私が知る限りの麻雀戦略、麻雀戦術、麻雀知識、思いついたことなどを書き記すノート

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2008-07-11 Fri 14:11
チーム戦の戦略 勝利条件がトばずにトップの場合 補足
■トップ役とアシスト役を決める

平場では普通に打つ。
点数が大きく動いたときには、トップ役とアシスト役を決める

以下のような条件が整ったら、トップ役に徹した方がよい。
・点数が35000点以上ある場合
・35000点未満でも、相方より2万点近く点数を持っている場合

トップ役とそのアシスト役の立ち回りは、当然違ったものになる。
アシスト役のほうが多少難しいかも。

■トップ役の立ち回り
◎相手チームのトップ役よりも多く点数を稼ぐ。
・相手チームのアシスト役の攻撃には、多少オリ気味で

■アシスト役の立ち回り
◎トばない
・相手チームのトップ役の点数を削る
・極力味方チームのトップ役の点数を削らない
(見逃す、高い手をツモ和了して親かぶりさせない
 トップ役がベタオリに困っているようなら、犠牲になって安牌を増やす)
・味方チームのトップ役に、役牌や急所の牌を鳴かせる


■平場の見逃しについて

平場なら12000点くらいまでは、味方からあたってもいいかも。
16000点以上を味方からあがるのは、さすがにやりすぎだが。
それでトップ役は点数を多く持てることになる。
敵の明確な攻撃があったら、なおさら和了しておいたほうがいい。

■ブラフについて

基本的にやらないほうがいい。
敵チームをだますことのメリットよりも、
味方チームの相方をだまして連携が取れなくなるデメリットのほうが大きい。

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2008-02-21 Thu 17:48
チーム戦の戦略 勝利条件がトばずにトップの場合
勝利条件がトばずにトップのチーム戦について考える

〇自分のチームからトビが出たら、即敗北決定
〇自分のチームのどちらかがトップなら勝利決定

この2つのルールがあるために、勝利条件が合計得点の場合とは、
若干考え方も戦略も変える必要がある。

「勝利条件が合計得点の場合との違い」

チームのどちらかがトップなら、その人に差し込んでトビ終了でトップ。
という戦術が使えないため、勝負が長引く可能性が高い。

どちらかがトップをとればいいので、味方から和了したり、
自分の和了で味方の親番を流す状況も格段に増える。

「戦略」

1.東場は素点重視、南場はトップ者の点数重視

自分と味方の素点(合計得点)はオーラス近くではそれほど気にしなくてもいいけど、
開局当初に大きくリードされると、あとあと差し込みや見逃しなどの
戦術を選択できる場面が少なくなり、不利である。
そのため、東場からトップ狙いの役を決める必要はない。


2.リード者をフォローする(特に南場で)

点数が少ない方はトばない程度に、点数が多い方をさらに押し上げることが重要。
そのために差込みをすることも必要になってくる。

同様に今ある点数が減らないようにすることが重要。
そのために見逃し、役ありでリーチを打たないなどもあり。
味方が振込みそうな状況(2,3フーロ、敵の速いリーチなど)では
安牌を増やすために自分が盾になって危険牌を切るのもあり。


3.リードしている点数が多いほど、早く局面を進める

局を進めるためには、味方から和了したり、味方の親番を流すこともあり。
逆にリードされている点数が多いほど、安い手で局面を進めてはいけない。
打点重視で点数差を縮めていく。


4.ダマテン満貫でもとばないように常に8100点以上は確保しておく

トんだら相方がどれだけダントツでも即敗北であるため、
明確な攻撃にはベタオリ推奨。
和了できそうなら少しでも点数を増やし、味方のフォローにまわる。


5.相手チームの一人がダントツなら、もう一人をトバしにいく

相手チームがダントツでも、もう一人をトバせば即勝利となる。
そのため、ダマで打点が足りているなら直撃かツモ狙いにしてもよい。


「見逃しをする場合」

・点数が平たい状況で、子の自分と味方親の2件リーチの場合

自分の手が安ければ見逃して、親にまかせるのもあり。
相手の明確な攻撃があればあがるほうがいいかも。

・親番で点数に余裕がある状況で待ちがいい場合(特に南場)
 
味方から和了しても点数の有利がそれほどかわらず、
いたずらに局を増やしてしまうことは避けたい。
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2008-02-19 Tue 17:44
チーム戦の戦略 勝利条件が合計得点の場合
勝利条件が合計得点のチーム戦について考える

まず、かなり特殊なルールであることを理解すること。
特に他人の手牌に配慮する事が個人戦より遥かに重要になる。

チーム戦は個人戦に比べて場況判断の必要性が高く、
また場況判断により取りうる選択肢が広く、場況把握の有用性も高い。
場況で最も重要なのは各家の手の早さ、高さである。


「戦略」

1.自分のトップに拘らない

チーム戦の勝利条件はチームの合計点である。
個人戦のように、なにがなんでも自分がトップを取りにいくのではなく、
味方にトップをとらせる、相手にトップを取らせつつもラスを引かせるなど、
勝つためには様々な方法がある。


2.味方との協力を考える

個人戦で自分の手を崩してまで相手の手助けをするのはまれであるが、
チーム戦では当たり前で、かつとても重要である。
常に味方のために何が出来るかを考えながら打つことが大事。


3.敵チームには辛く当たる

チーム戦における相手の和了は、ほぼ確実にマイナスとなる。
相手の親番を早く流したり、相手の必要牌を絞るなど、
個人戦よりも徹底する場面が多くなる


4.味方は1人だが、敵は2人いるという構造を認識する

字牌切りは敵チームに鳴かれる確率が味方が鳴く確率の2倍である
絞りが甘いと不利に働く可能性のほうが高い。

河から敵が役牌を使ってないことが判ればアシストしてよい。
また、自分がアシストしてほしい場合はアピール(客風から鳴くなど)をすべき


「基本的な打ち方」

■自分が親番の場合

普通に打てばよい

■味方が親番の場合

最も打ち方が難しい
親を流されることだけは避ける(点数的に十分余裕がある場合を除く)
親には的確なアシストが望まれる

自分の手がよい(3900以上が見込めれば)普通に打つ
点数的にかなり有利 和了で親を流してもよい。局を消化⇒逆転の可能性を低くする

自分の手が悪い 配牌から降りでもよい

自分の手が微妙 満貫程度が見込めなければ、最高形のみ残して字牌を絞り気味に打つ


■敵が親番の場合

下家が親の場合は、常に絞りを考える

自分の手がよい 普通に打つ。

自分の手が悪い 味方のアシストに回るか、親に絞る

自分の手が微妙 普通に打つ。

点数的に有利 速攻で親を流す。敵の子方は積極的に和了に向かえないので、
2人で落としにかかれば、落とせる可能性は高くなる。 

点数的に不利 速攻より打点。安手で局が潰れると逆転の可能性が減る。


「相手チームとの差の計算方法」

全員足して10万点。1チーム合計は5万点スタートである。
よって5万点に足りない分の2倍、差をつけられている
同様に5万点を超えている分の2倍、差をつけている

例1:自分が2万点、相方も2万点なら、合計4万点。
(5万点-4万点)×2=2万点差で負けている

例2:自分が3万点、相方が4万点なら、合計7万点。
(7万点-5万点)×2=4万点差で勝っている

「補足」

極端な例だと、敵のダブリーがあれば味方の親番でも味方から当たるのもやむなし。
そこまで分かりやすくなくても、読みの結果相手に早い手がはいっているか、
相手の手が高いか等が分かれば対応をしたほうがいい。

また、場況はプレイヤー毎に異なる(プレイヤーごとに見えている牌が違うから)以上、
個人戦の場合と同様、ある打牌の評価はその人の認識した場況に従って行うべきである。
よって、味方が安手を和了って自分のチャンス手を潰したからといって、
その味方が直ちに責められるというわけではない。
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